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sexta-feira, 9 de agosto de 2013

Psicologia ajuda a explicar sucesso de jogos como "Candy Crush"

DA BBC BRASIL
Sobre o tabuleiro se pode ver dezenas de doces diferente. A tarefa é juntar os que tem a mesma cor, mas há obstáculos e truques para conseguir ao longo dos 400 níveis. Muitos passam incontáveis horas jogando e alguns chegam a gastar centenas de dólares com isso.

"Candy Crush Saga", o jogo mais popular da história do Facebook, é jogado mais de 600 milhões de vezes por dia, por 50 milhões de usuários.
Ele apareceu no vídeo mais recente do famoso cantor sul-coreano Psy, foi o jogo mais baixado em dispositivos Apple e Android nos últimos meses e, para milhares que se manifestam em blogs e redes sociais, é um vício irresistível.

Há quem afirme que seus antecessores são Tetris e o jogo da cobra dos celulares Nokia, mas seu parente mais próximo é "Bejeweled", de 2001, que consiste em ordenar diamantes da mesma cor.

Lançado em novembro de 2012 e desenvolvido pela empresa King, o Candy Crush Saga gera mais de US$ 600 mil (R$ 1,3 milhão) ao dia --segundo dados não oficiais-- através das "ajudas" que os usuários podem comprar para tentar superar níveis mais difíceis.

Os criadores insistem que é possível completar o jogo sem pagar nada, mas acredita-se que as ferramentas sejam fonte de milhões de dólares para a empresa, que não revela números.

Como em muitos jogos do tipo, a tarefa do "Candy Crush" parece simples: ordenar os elementos e passar de nível. No entanto, ele é feito com características diferentes para estimular o vício nos jogadores.
Reprodução

Tarefas incompletas
Para o professor de psicologia e ciências cognitivas Tom Stafford, da Universidade de Sheffield, na Grã-Bretanha, o vício em Candy Crush se relaciona a um fenômeno psicológico chamado efeito Zeigarnik.

O psicólogo russo Bluma Zeigarnik dizia que os garçons costumam ter uma memória impressionante para lembrar dos pedidos, mas só até que os cumprem. Uma vez que a comida e a bebida são levadas até a mesa, eles se esquecem completamente de algo que sabiam momentos antes.

"Zeigarnik deu nome a todos os problemas em que uma tarefa incompleta fica fixada na memória. E Candy Crush gera uma tarefa incompleta", disse Stafford à BBC.

Cada tabuleiro --ou cada nível-- é uma tarefa que o jogador sente a urgência de resolver, como acontece com jogos de perguntas ou dúvidas que aparecem em uma conversa e que é preciso ir à Wikipedia imediatamente: a pessoa não descansa até que saiba a resposta.

Mas o "Candy Crush" dá aos jogadores cinco vidas por nível e, se elas acabam, é preciso esperar 30 minutos para voltar a jogar. É meia hora durante a qual o problema fica sem resolução.

"A lógica dos 30 minutos reforça a psicologia de que você tem que jogar todos os dias", afirma Jude Gomila, da consultora de videogames Heyzap.

Hospedagem no Facebook

O jogo é hospedado pelo Facebook, o maior site de rede social do mundo, mas também está disponível para a maioria dos dispositivos da Apple ou com sistema Android, o que permite parar de jogá-lo em uma plataforma e retomá-lo em outra.

Por isso, muitos o defendem com o argumento de que "[o jogo] nunca te deixa sozinho".

"É o primeiro jogo que realmente interconecta diferentes plataformas. Se você fica sem bateria no iPad, pode ir para o celular e, se cansa do celular, pode ir ao computador", diz Gomila.

Os jogadores podem compartilhar não somente seus resultados no Facebook, mas também ferramentas e vidas. Assim que a pessoa publica seus resultados, pode ver a comparação entre seu progresso e o de seus amigos na rede social.

"Não há nenhum prêmio neste jogo além da satisfação de suspeitar que suas habilidades para juntar doces são maiores que as dos seus amigos", diz o crítico cultural June Thomas, da revista eletrônica americana Slate.

O vício em "Candy Crush" deu origem a uma série de piadas na internet, mas os diversos casos nos últimos anos de adolescentes que morreram após longas jornadas de uso de videogames provam que a ludomania (vício em jogos) é um problema sério.

Nas redes sociais já circulam fotos de um suposto centro de reabilitação para viciados em Candy Crush --uma piada que diz muito sobre o alcance do fenômeno.

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